פרק א'
פרק ב'
פרק ג'



פרק א' חלק 5


עכשיו כשיש לנו מושג בסיסי על מבנה, הצעד הבא הוא לחשוב על דרך הצגת הסיפור עצמה, שלצורך העניין שלנו כאן נגדיר אותה כדרך שבה הסיפור זז ומתנהג בתוך המגבלות של המבנה. כיוון שאנחנו מגיעים לאזורים היותר מוגדרים של טכניקות סיפור הרבה יותר קל לראות את האלמנטים שאורזים ועושים את הסיפוריות. ללא סדר מיוחד, עניינים חשובים לבחינה כחלק מקבוצת ה"כלים סיפוריים" כוללים סצינות (transition scenes), קביעת קצב (pacing), מקצב (rythem), זרימה חלקה וכל שאר ההיבטים השונים שקשורים יותר לסיפור עצמו מאשר להתפתחות של האירועים שבתוך הסיפור.

מעברים, התנועה בין סצנה אחת לאחרת, הם אחד האלמנטים המתעתעים והמרתקים ביותר בכל תהליך הכתיבה. הבעיה היא לזוז ממקום או זמן אחד לאחר מבלי לעשות שום דבר אלים או מרושל שישבש את המעורבות העדינה של הקורא. אם מעבר מטופל לא נכון, הוא מעמיד את הקורא מול ההכרה שהוא קורא סיפור. אם השקעת במהלך הסצנה הראשונה בבניית מעורבות הקורא בקו הסיפור והדמויות, אתה לא רוצה לעשות שום דבר שיזכיר לו את חוסר המציאותיות הבסיסי שלהם. מאחר ששינויי מקום מצריכים בדרך כלל הפסקה של חלקיק שניה בין סוף סצנה אחת לתחילת אחרת, פער המעבר הוא אחד המקומות שבו הכי סביר שתאבד את עניין הקורא אם לא תעשה את זה נכון.

כמו שאני רואה את זה, סיפור מוצלח מכל סוג שהוא צריך להיות כמעט כמו היפנוזה: אתה מרתק את הקורא שלך במשפט הראשון, מושך אותו עוד פנימה עם המשפט השני, ובשלישי מכניס אותו למצב של טראנס קל. אז, בזהירות כדי שלא להעיר אותו, אתה נושא אותו הרחק בסמטאות האחוריות של הנרטיב שלך, ואז הוא אבוד ללא תקווה בתוך הסיפור, אחרי שנכנע לו. אתה מפעיל עליו אלימות איומה עם מחבט כדור בסיס ואז מוליך אותו מייבב ליציאה בדף האחרון. האמן לי, הוא יודה לך על זה.

הדבר החשוב הוא שהקורא לא יתעורר עד שתרצה בכך והמעברים בין הסצנות הם הנקודות החלשות בכישוף שאתה מנסה להטיל עליו. בדרך אחת או אחרת, ככותב, אתה תצטרך למצוא את המאגר שלך של תחבולות ותכסיסים לגשר על פער האמינות ששינוי בסצנה מייצג, חלקם שאולים מכותבים אחרים אך חלקם, יש לקוות, תחבולות מקוריות משלך. זו שאני השתמשתי בה במידה מופרזת, אם לשפוט לפי כמה מהביקורות והמכתבים למערכת, היא השימוש בדיאלוג חופף או בו-זמני. ועם זאת, טוב יותר להסתמך על התחבולה הזו מאשר על השימוש הצולע ב "בינתיים, בחווה..." או איזשהו אמצעי תועלתני אחר. אפשר ליישם אותה ביותר מצבים מאשר את התחבולות יוצאות הדופן או הניסיוניות יותר, שיש להן לעיתים קרובות יישום מוגבל בלבד.


 

משהו שאני עושה כדי להקל על המעבר והוא לפעמים כל מה שדרוש לצורך כך, הוא לכתוב ביחידות בסיסיות של עמוד אחד, כך שפעולת הקורא בהפיכת העמוד הופכת לפעימה שבה אני מחליף סצנה מבלי להפריע לקצב של הסיפור. גישה אחרת היא לגוון את טכניקת ה"דיאלוג החופף" ולהשתמש בסנכרון של תמונה במקום מילים או אפילו בקשר מקרי בין רעיונות מעורפלים מופשטים. אפשר אפילו להשתמש בצבע כדי לשנות סצנה; סוף של סצנה שיש בה הרבה פעולת אקדחים ושפיכות דמים יכולה להסתיים בתקריב של דם אדום בוהק על גבי רובה של רצפה לבנה. הפאנל הבא יכול לחתוך לשוק באיטליה עם תקריב של פרח על דוכן של רוכל עם שפע אדיר של פריחה אדומה שתופס את רוב הפאנל. במקרה זה, סביר שההמשכיות הפשוטה של הצבע תספיק בכדי לשאת את הקורא בהצלחה על פני המעבר.

המעבר לא חייב להיות תמיד חלק. אם אתה מיומן מספיק, אתה יכול לפעמים ליצור מעבר חד עם כל כך הרבה סגנון שאף אחד לא ירגיש שבירה בזרימה עד אחרי שהרגע עבר והם שוב שקועים בסצנה הבאה של הסיפור. דוגמה לכך מהקולנוע היא התחבולה המהממת שהיצ'קוק השתמש בה ב"הציפורים"; כשהגיבורה מוצאת גופה שציפורים עשו בה שמות וניקרו את עיניה, היא פותחת את פיה ולוקחת נשימה עמוקה, כשברור שהיא עומדת לצרוח צרחה מחרישת אוזניים. במקום להראות לנו את הצרחה, היצ'קוק חותך פתאום לסצנה הבאה, אל תקריב של מנוע שמתעורר ברעש לחיים, כשהרעש מוגבר וצורם כך שהוא תופס, במוחו של הצופה, את מקום הצרחה שהוא ציפה לשמוע את הגיבורה משחררת. השינוי הפתאומי של הסצנה מפתיע, אך היצ'קוק מצליח להשתמש בתחושת ההפתעה למטרות חיוביות של העצמת תחושת ההנאה מהסיפור במקום הסחת הדעת ממנו. זה לא יכול לעבוד במדיום של ספר קומיקס, אפילו עם אפקטים של סאונד על בסיס אותיות, אבל אין שום סיבה למה מוח יצירתי לא יהיה מסוגל למצוא דרך להתאים את היסודות של התחבולה הזו לסיקוונס של מילים ותמונות.

 




מעברים, שהם חשובים בזכות עצמם, יכולים גם להיבחן כחלק מהנושא הכללי של קביעת הקצב. קביעת הקצב, שאם נעשית נכון הקורא אפילו לא יבחין בה, היא חלק אינטגרלי של הסיפור שקובע את הקצב האינטלקטואלי שבו ינוע הקורא דרך הסיפור ואת תזמון האירועים בתוך הסיפור להשגת ההשפעה הגדולה ביותר. הדרך הפשוטה והמכאנית ביותר להבין קביעת קצב של ספרי קומיקס היא להבין כמה זמן יבלה קורא בהתבוננות בפאנל לפני שיעבור לפאנל הבא. ראשית, הוא יבלה משך מסוים של זמן בקריאת הכותרות והבלונים של הדיאלוג. לקריאת פאנל שכולל את המספר הסטנדרטי של 35 מילות דיאלוג ידרשו אולי שבע או שמונה שניות, תלוי ברמת המורכבות של התמונה המלווה אותו. תמונה גראפית פשוטה, בלי שום כיתוב, תצריך כשלוש שניות. אם תקרא כמה קומיקסים תוך מחשבה על קביעת הקצב תפתח די מהר אינטואיציה לגבי כמה זמן יקדיש הקורא לכל תמונה. למרות שזה לא מעניק לך משהו שהוא אפילו דומה לשליטה על הזמן שממנה נהנית תעשיית הקולנוע (שיש לה חסרונות משלה), זה בכל זאת מעניק לך אמצעי רחב של שליטה לגבי כמה זמן יקח לעיני הקורא להיות מודרכות דרך העמוד, או דרך הגיליון כולו.

את הקצב יש להתאים לסצנה הנדונה. סצנה מעמיקה ומהורהרת עובדת הכי טוב עם קצב איטי. סצנת פעולה מהירה, אולי סצנת קרב, סביר מאד להניח שתעבוד הכי טוב אם תנוע הכי מהר שאפשר. השווה בין כמה מסצנות הקרב האילמות של פרנק מילר (Frank Miller) - שנעות מאד מהר, זורמות מתמונה לתמונה במהירות של קונפליקט אמיתי, בלתי מופרעות בכך שהקורא צריך לעצור לקרוא הרבה טקסט מלווה - וסצינות הקרב של כותבים מוצלחים פחות, בהן כל תחושה של תנועה בסצנה נחתכת בכך שהיריבים מעמיסים גושים אדירים של דיאלוג אחד על השני. מה שנאמר כאן לא נועד להיות חוקים נוקשים ומהירים: אני בטוח שאפשר לכתוב סצנת פעולה מהירה ולהשתמש בהרבה דיאלוג, ואני יודע שזה אפשרי, על-ידי הגדלת כמות הפרטים בתמונות עצמן, ליצור סיקוונס אילם ארוך שבכל זאת נקרא מאד לאט. ובכל זאת, איזושהי תחושה לגבי איך עובדת קביעת הקצב היא הכרחית לבניית סיפור, בין אם למטרות של בניית מתח בסיטואציה דרמטית ובין אם לשימוש בבדיחה בסיטואציות קומיות יותר. שחק עם פאנלים אילמים ובדוק כיצד ניתן להשתמש בהם בכדי להשהות את רגע המתח פעימה אחת נוספת, אם יש צורך. ערוך ניסיונות עם הרעיון של תזמון וראה מה יוצא. בסיפור ה- “Locas Tambien” "100 חדרים", חיים הרננדז (Jaime Hernandez) עושה כמה דברים אמיצים באופן שלא יאמן עם מבנה הזמן של הסיפור שלו ומצליח איתם בעזרת התלהבות אמיתית. דוגמה אחת היא כשהאציל לשעבר הממורמר ש"חטף" את מגי מסיר סוף סוף את ידו מעל פיה, משוכנע שהיא לא עומדת לצרוח. באופן פתאומי, בפאנל הבא, אנחנו עוברים לזמן בלתי מוגדר כלשהו אחר-כך, בתוך אותו חדר. ברור שמגי והחוטף בדיוק עשו סקס והגבר יושב בצד המיטה, מתנצל על התנהגותו. השבירה הפתאומית והמכוונת הזו בקצב של הסיפור מבלבלת, אך באופן כלשהו היא גם משביעת רצון. זה לא משהו שהעזתי לנסות אישית, אבל זה בדיוק מדגים מה אפשרי אם יש לך מספיק כשרון, אומץ ודמיון. אתה יכול להציג אלמנטים שלמעשה מפריעים את זרימת הסיפור שלך ועדיין לגרום להם לעבוד בקונטקסט של הסיפור כמכלול.

בסופו של דבר, אין גבולות לאפקטים האפשריים של סיפור הסיפור חוץ מאלה שמציב דמיונו של כל אחד. כל שנדרש הוא לחשוב על הטכניקות שאתה משתמש בהן, להבין אותן ולדעת היכן הן ישימות. הכי חשוב, צריך תמיד לזכור שהתחבולות הנרטיביות השונות נמצאות שם כדי להעביר בצורה הטובה ביותר את הסיפור שלך, או חלק ממנו. אם יש לך רעיון מבריק לתחבולה נרטיבית והיא לא מתאימה לסיפור שאתה עובד עליו, תשאיר אותה בחוץ. כשהתחבולות הנרטיביות המתוחכמות מאפילות על הרעיון שאתה מנסה להעביר מלכתחילה הן פועלות לרעת הסיפור ולא לטובתו, ויש למחוק אותן ללא רחם. כמו עם רוב הקשקושים מלאי הפרטים שתוארו לעיל, הביטחון בקשר למה להשאיר בחוץ ומה להכניס פנימה בא רק עם אימון וניסיון, אבל ברגע שאתה יודע מה אתה מחפש סביר שתגלה שזה מגיע מהר יותר ממה שציפית.