הגוש טקסט שלמטה הוא תרגום של חלקו הראשון (מתוך שלושה) של מאמר שכתב אלן מור ב-1988 ושהתפרסם בגליון מס' 119 של ה-Comics Jurnal.
אלן מור, למי שלא מכיר, הוא סופר קומיקס בריטי שעובד גם בארה"ב. כתב בין היתר את Watchman המהולל, V for Vandetta , Swamp Thing ועוד הרבה קומיקסים מוצלחים שחלקם (Leauge of Extraordinary Gentlemen, From Hell) הפכו לסרטים.
השימוש המרובה בלשון זכר נובע מהשוביניסטיות המובנת בשפה העיברית. זה לא אנחנו, זה בן יהודה אשם.

ניר מטרסו וליאת הרט

פרק א'
פרק ג'



פרק א' חלק 1

הקושי העיקרי בכתיבה על כל נושא יצירתי שהוא, מהכתיבה עצמה ועד מודולצית מכוניות, הוא שבמרבית המקרים, המאמר או הראיון לא מצליחים להתעלות מעל לרמת הפרטים הטכניים הקטנים ורשימות של עזרים מועדפים. אני משתדל לא ליפול לאותו פח ולספר על מכונת הכתיבה שאני משתמש בה או איזה נייר פחם עדיף בעיני. המידע הזה לא ישנה את איכות הכתיבה. באותה מידה אני לא חושב שפירוק מדויק של תהליך העבודה שלי יהיה שימושי במיוחד, משום שאני מוצא שזה דבר שנוטה להשתנות מאד מסיפור לסיפור ומכותב לכותב וכל כותב מפתח במשך הזמן את הגישה האישית שלו ואת התגובה שלו לנסיבות.
מעל הכל, אני לא רוצה לייצר שום דבר שאפילו מתקרב ל"איך תכתוב קומיקס בדרך של אלן מור". ללמד דור צעיר של אמנים וכותבים איך להעתיק את הדור הקודם היה רעיון גרוע עוד כש"מארוול" הוציאו את "איך תצייר קומיקס ב..." וזה יהיה חסר אחריות מצדי באותה מידה להדריך כותבים עולים לכתוב כותרות דוחות ובומבסטיות כמו "השקיעה הפכה את השמיים לבית מטבחיים" או מה שלא יהיה. ג'ון בוססמה (John Buscema) הוא אחלה מאייר, אבל התעשייה לא צריכה חמישים מאיירים כמוהו יותר ממה שהיא צריכה עוד חמישים כותבים כמוני.

בהתחשב בכל מה שכבר אמרתי, מה שאני רוצה לנסות זה לתקוף את הנושא הרחב יותר של איך אנחנו חושבים על האומנות (craft) של כתיבת קומיקס, במקום ליצור רשימה של פרטים ספציפיים. אני רוצה לדבר על הגישות ותהליכי החשיבה שעומדים בבסיס הכתיבה כמכלול, ולא על הדרך שבה הם מוצאים דרכם לנייר. כמו שאני רואה את זה, הצורה שבה אנחנו חושבים על מעשה הכתיבה תעצב, באופן בלתי נמנע, את התוצאה הסופית. אם לשפוט לפי התוצרת של חברות הקומיקס הגדולות לאחרונה, נראה לי שהגורם העיקרי לחוסר החיות שלה הוא הקפיאה בתהליכי המחשבה שיצרו את המוצר הסופי. במונחים של סטנדרטים כלליים של כתיבה לקומיקס כרגע, אני נוטה לראות את אותו מבנה מכני ואותה גישה פונקציונלית לעיצוב דמויות חוזרים ומופיעים שוב ושוב עד שלאנשים כבר קשה לדמיין שאי פעם היתה דרך אחרת לעשות את הדברים. ככל שההנחות הבסיסיות שלנו לגבי העבודה שלנו נהיות מיושנות יותר, אנחנו מוצאים שיותר ויותר קשה לנו ליצור עבודה שתהיה רלוונטית לעולם המשתנה במהירות שבו בעצם חיה התעשיה והקוראים שתומכים בה. ב"רלוונטיות", אגב, אני לא מתכוון רק לסיפורים על יחסים בין-גזעיים וזיהום סביבתי, למרות שגם זה חלק גדול מהעניין. אני מתכוון לסיפורים שיש להם משמעות ממשית בהקשר של העולם שבו אנחנו חיים, סיפורים שמשקפים את הטבע והטקסטורה של החיים בסוף המאה העשרים. סיפורים שמועילים באיזו דרך. אז נכון, התעשיה יכולה לשרוד בנוחות כמה זמן על-ידי תפיסה של נישת הנוסטלגיה או האסקפיזם הטהור, אבל תעשיה שמתעסקת אך ורק בתחומים מהסוג הזה היא, בעיני, אימפוטנטית ואינה מעניינת או ראויה לדיון יותר מתעשיית גלויות הברכה.

הסיבה שכתיבה לקומיקס מדאיגה יותר מאיור קומיקס היא שכתיבה מגיעה ממש בתחילת התהליך. אם המחשבה מאחורי הכתיבה בלתי ראויה, התסריט בלתי ראוי. בסופו של דבר, אפילו בידי המאיירים הכי טובים בעולם, הקומיקס המוגמר יחסר משהו ששום ברק צבעוני או דפוס משובח לא יפצו עליו. בכדי לשנות קומיקס אנחנו מוכרחים לשנות את הדרך שבה אנחנו חושבים על יצירתו, והבחינה שלהלן צריכה להיחשב רק ככמה צעדים ראשונים
מגושמים לקראת השגת המטרה הזו.


באין מקום יותר טוב להתחיל ממנו, יהיה מעניין אולי להתחיל בתפיסה הכללית של קומיקס והאפשרויות הגלומות בו ולפלס את דרכנו פנימה משם. בכדי לחשוב על קומיקס, צריך להיות איזהשהו מושג לגבי זהותו של הנושא האמור. פה אנחנו נתקלים בקושי הראשון: בניסיון להגדיר קומיקס, רוב הפרשנים וכותבי המאמרים לא הגיעו מעבר למתיחת קווים משווים בין קומיקס וצורות מדיה אחרות, מקובלות יותר. קומיקס מדבר בשפה קולנועית, ואכן רוב המילים בהן אני משתמש באופן יומיומי, בבימוי פאנלים, לא משנה עם איזה מאייר אני עובד, לקוחות לחלוטין מעולם הקולנוע. אני מדבר במונחים של "קלוז אפ" (close ups), "לונג שוט"
(long shots), זומים (zooms) ופאנים (pans). זה אמצעי שימושי להשגת דיוק בהוראות ויזואליות, אבל כזה שנוטה להגדיר את ערכי ספרי הקומיקס במחשבתנו כבלתי נפרדים מערכים קולנועיים. בעוד שמחשבה קולנועית הפיקה, ללא ספק, כמה מהקומיקסים הטובים ביותר בשלושים השנים האחרונות, אני מוצא אותה בסופו של דבר מגבילה ומצרה. בתור התחלה, כל קומיקס שמחקה את הטכניקה הקולנועית יסבול מההשוואה. בטח, אתה יכול להשתמש בצורת התקדמות פריימים קולנועית בכדי ליצור עבודה יותר סוחפת וחיה משל קומיקסאים שעדיין לא שולטים בטריק הזה, אבל בסופו של דבר תישאר ביד עם סרט שאין בו תנועה או פסקול. השימוש בטכניקות קולנועיות יכול לקדם את הסטנדרטים של כתיבה ואיור קומיקס, אבל אם הטכניקות האלה נתפסות כנקודה הגבוהה ביותר שאליה יכול להגיע המדיום, אז קומיקס נידון לנצח להיות הקרוב העני והלא מוצלח של תעשיית הקולנוע. זה לא טוב מספיק.

קומיקס יכול להיבחן גם במושגים ספרותיים, אצל מי שמחפשים השוואה בין סיקוונסים של קומיקס וצורות ספרות קונבנציונליות. סיפור קומיקס קצר מבוסס מאוד על צורות קלאסיות של כותבים כמו או. הנרי (O. Henry) וסאקי (saki) , עם הפואנטה המפתיעה בפריים האחרון (הערת המתרגם: אין לי מושג מי זה סאקי). עוד יותר מטורף מזה, עבודת קומיקס של יותר מ-40 דפים נחשבת אוטומטית לרומן, שוב פעם השוואה לא מחמיאה. עם כל הרצון הטוב שבעולם אם תנסה לתאר את "הרומן הגראפי דאזלר" (Dazzler Graphic Novel) באותם מונחים של "מובי דיק" אתה פשוט מחפש צרות. לעומת סרטים ללא תנועה וצליל אנחנו מקבלים ספרים ללא רוחב יריעה, עומק או מטרה. גם זה לא מספיק טוב.
כאילו בכדי לגרום לדברים להיות יותר גרועים, גם כשהם משתמשים בטכניקות ממדיומים אחרים, נוטים יוצרי קומיקס להיות תקועים בעבר. כשמסתכלים על מה שנחשב לעבודה קולנועית בקומיקס אנחנו מוצאים את עצמנו, בדרך כלל, מסתכלים על עבודה של מישהו שהרעיון שלו לשפה קולנועית מושתת, כמעט לגמרי, על וויל אייזנר (Will Eisner) (הערת המתרגם: קומיקסאי אמריקאי יליד 1917 ממוצא יהודי, שנחשב לפורץ דרך בקומיקס ונודע בעיקר בשפה קומיקסאית זורמת וחדשנית בקומיקס למבוגרים) או יותר נכון על עבודה שוויל אייזנר עשה לפני 40-30 שנה. ולא שזה מקום רע להתחיל ממנו רק שנראה שרוב האנשים גם גומרים שם. אייזנר, בימי הזוהר של The Spirit ניצל לצרכיו את הטכניקה הקולנועית של אורסון וולס לכדי אפקטיביות מהממת. החקיינים שלו משתמשים בטכניקה הקולנועית של אורסון וולס, גם הם, אבל מיד שניה. הם שוכחים שאייזנר למד מהתרבות שסבבה אותו בזמנו. קולנועיות בקומיקס פירושה וולס, היצ'קוק ואולי עוד כמה בודדים, רובם עשו את העבודה הטובה ביותר שלהם לפני 30 שנה. למה אין ניסיונות להבין ולאמץ את שפתם הקולנועית של חלוצים עכשוויים כמו אלטמן, ניקולס רוג (Nicolas Roeg) או קופולה אם אנחנו מכוונים לשפה קולנועית אמיתית? (Nicolas Roegהערת המתרגם: האלכוהוליסט שעשה את "האיש שנפל מכוכב אחר", "אל תסתכל עכשיו" ו"טראק 29". ידוע בעיקר בזכות סרטים שלמים שבהם הדמויות לא נפרדות מכוס ויסקי תוך כדי משחק מאוד מסטולי. הצילום, מיותר לציין רועד שלא בכוונה. מדי פעם אפשר לראות בפריים את הבום מן מקיא שלושה בקבוקי טקילה). למה הערכים הספרותיים של קומיקס צריכים להיות מושתתים על ערכי ספרות זולה בת 30 או 40 שנה, ולא משנה כמה ספרות זולה זה נחמד?

במקום להיטפל לדמיון השטחי שבין קולנוע לקומיקס או בין קומיקס לספרים, בתקווה שמשהו מהמכובדות של צורות המדיה האלה ידבק גם בנו, לא עדיף לרכז את האנרגיה שלנו בשטחים שבהם קומיקס שונה ומיוחד? במקום להסתמך על טכניקות קולנועיות שקומיקס יכול לשכפל האם לא עדיף לשקול טכניקות קומיקסאיות שסרט לא יכול לשכפל?
פעם האמינו שמתן חופש יצירתי ובעלות חלקית על היצירות לאמנים בתעשיה יניבו פרץ של יצירתיות וחדשנות, ולא כך קרה. חוץ מכמה יוצאי דופן נועזים בודדים, רוב החומר שנוצר בבעלות היוצרים והופק על ידי חברות עצמאיות, היה כמעט בלתי נבדל מה"מיינסטרים" שקדם לו. לי נראה שזה מדגים שהבעיה לא נעוצה בתנאי עבודה או בתמריצים; הבעיה היא בעיה יצירתית וצריך לפתור אותה ברמה יצירתית בסיסית. אני לא חושב שהפתרון ימצא ללא שיפור דרסטי ברמת הכתיבה לקומיקס שכן, כפי שכבר אמרתי, הכותב נמצא בראשית התהליך היצירתי. לפיכך, נמשיך הלאה ואני אנסה ככל יכולתי להאיר חלק מהבעיות
והאפשרויות שאני רואה בהיבטים שונים של כתיבת קומיקס.